Coupe du monde de rugby 2019 : mêlée, plaquage, hors-jeu... les règles essentielles pour ne pas être perdu lors des matches

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Coupe du monde de rugby 2019 au Japon

LOIS DU JEU - Vous serez nombreux à suivre la Coupe du monde au Japon, c'est bien. Mais regarder les matches en comprenant les règles, c'est encore mieux. Or certaines phases de jeu sont parfois obscures, même pour les initiés. LCI vous donne quelques clés pour capter l'essence de ce "sport de voyous pratiqué par des gentlemen."

Qui n'a jamais eu peur de passer pour un idiot devant un match de rugby ? Alors que le Japon accueille la Coupe du monde, du 20 septembre au 2 novembre, une première en Asie depuis la création en 1987, cette crainte peut resurgir à tout moment. Il est souvent difficile de saisir toutes les subtilités de ce sport, où pullulent les règles en tout genre. Dès lors, cela peut empêcher les novices, et parfois même les spectateurs les plus aguerris, de comprendre tout ce qu'il se passe réellement sur le terrain.

Il faut avant tout savoir qu'une partie se joue sur un terrain mesurant 100 mètres de long par 70 de large. Il est délimité, en longueur, par des lignes de but, et en largeur, par des lignes de touche. Derrière chaque ligne de but, se trouve une zone d'en-but. Le terrain, partagé en son centre, compte d'autres marques : la ligne des 10 mètres et celles de 22. Elles servent de repères pour l'arbitre lorsqu'il doit indiquer où la balle doit être remise en jeu après une faute. Au milieu de chaque ligne d'en-but, sont plantés deux poteaux de 8 mètres de haut, distants de 5 mètres 60 et reliés par une barre à trois mètres de hauteur.  

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ARCHIVE - Quelles sont les règles du rugby ?

Un match de rugby dure 80 minutes, décomposées en deux périodes de 40 minutes. Chaque équipe compte 15 joueurs, plus les remplaçants. Comme cela a été instauré depuis le Mondial 2015, à partir des quarts de finale, si les deux équipes sont à égalité, une prolongation de deux fois dix minutes sera jouée. Si elles sont toujours à égalité, une nouvelle prolongation de dix minutes, dite de la "mort subite" aura lieu : la première nation qui marquera sera la gagnante. En dernier recours, si la parité est toujours là, des tirs aux buts départageront les deux formations. Jusqu'ici, cela n'est jamais arrivé en Coupe du monde. 

Comment marquer des points ?

Au rugby, il y a quatre manières de marquer : le drop, l'essai, la transformation et la pénalité. Chacune action rapporte un nombre de points différents. Dans le jeu, un joueur peut essayer de botter entre les poteaux. Le drop est récompensé de 3 points, si le ballon effectue un rebond avant la frappe. Plus spectaculaire, l'essai, où un joueur aplatit (et pas juste pose) le ballon au sol derrière la ligne d'en-but adverse, rapporte 5 points. Il permet de tenter une transformation, un tir au but, qui peut permettre d'ajouter 2 points supplémentaires. Le ballon est posé sur une ligne imaginaire parallèle à la ligne de touche, face à l'endroit où l'essai a été marqué. Le buteur doit le taper du pied pour tenter de le faire passer entre les poteaux. 

Une pénalité ne fait pas suite à un essai mais à une faute sifflée par l'arbitre. L'équipe qui a provoqué la faute se voit offrir la possibilité de tenter un tir au but, qui vaut 3 points. Elle peut aussi choisir de ne pas la tenter pour envoyer le ballon en touche près de la zone d'en-but et gagner du terrain pour un éventuel essai. 

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L'en-avant 

Toutes les passes à la main doivent être faites vers l'arrière. Si le ballon est passé vers l'avant, l'arbitre arrête le jeu et ordonne une mêlée pour l'équipe adverse. Même punition si un joueur perd le contrôle de la balle et la laisse échapper devant lui. Il n'y a qu'une exception : lorsqu'un joueur contre un coup de pied, il n'y a pas en-avant, le jeu continue. En revanche, si un joueur fait volontairement un en-avant (pour empêcher une passe entre deux adversaires, par exemple), l'arbitre siffle là aussi une pénalité.

La mêlée

Action symbolique du rugby s'il en est, la mêlée est pourtant souvent difficile à comprendre pour le spectateur, qui qu'il soit. En théorie, c'est simple : les avants se lient et l'arbitre leur indique à quel moment ils peuvent s'engager. Ils forment alors la mêlée. Le demi de mêlée introduit ensuite le ballon dans le regroupement et les avants poussent pour en récupérer la possession. Les joueurs sont censés pousser droit, ni vers le haut, ni vers le bas, encore moins sur le côté. Mais la mêlée est le lieu de toutes les fourberies, coups bas et autres noms d'oiseaux. L'arbitre lui-même n'y comprend pas toujours tout.

Le maul

Également appelé "cocotte", le maul est une véritable épreuve de force. Il se forme lorsque le porteur du ballon est saisi par un adversaire, ou plusieurs, mais qu'il reste debout et qu'au moins un de ses coéquipiers vient le soutenir dans son effort. Chaque équipe pousse alors pour essayer de gagner du terrain. C'est une sorte de mêlée spontanée. Il est strictement interdit de faire s'effondrer volontairement le maul.

Le ruck 

Mêlée ouverte, il se forme lorsque le porteur du ballon est plaqué et mis au sol. Le plaqueur doit immédiatement lâcher le plaqué et se remettre debout pour essayer de récupérer le ballon, que le plaqué se doit de libérer. Un coéquipier du joueur au sol arrive, se lie au plaqueur et défend le ballon. Ils peuvent ensuite être rejoints par d'autres joueurs, qui ont, eux aussi, l'obligation de rester debout pendant le mouvement pendant le mouvement. Un joueur qui tombe dans un ruck est immédiatement sanctionné par l'arbitre.

Le plaquage

Pour prendre le ballon à un adversaire, il est tout à fait autorisé de le plaquer. Mais tous les coups ne sont pas permis. Le plaqueur doit ainsi entourer le plaqué avec ses bras, toujours sous la ligne des épaules et l'accompagner au sol. Pas question de plaquer un joueur qui n'a pas le ballon ou dont les deux pieds ne sont pas au sol. Un coup d'épaule n'est pas un plaquage et est sanctionné par l'arbitre. Lorsqu'un joueur plaqué va au sol, il doit immédiatement libérer le ballon et ne pas en empêcher la récupération avec son corps. Il doit le laisser être gratté. Le plaqueur doit, lui, lâcher le joueur qu'il vient de plaquer.

La touche

Quand le ballon sort des limites du terrain, il est remis en jeu par une touche. Même si ce n'est pas une obligation inscrite dans les règles officielles, c'est le talonneur qui s'occupe du lancer. Les deux équipes forment chacune un alignement, composé des avants, et s'organisent pour essayer de récupérer le ballon. Généralement, un joueur de chaque équipe saute pour l'attraper, porté par deux de ses coéquipiers. Le talonneur doit lancer le ballon entre les deux alignements et non vers son équipe.

Le hors-jeu

Dans le jeu courant, un joueur est hors-jeu s'il se trouve devant son coéquipier qui porte le ballon ou qui tape le ballon dans la moitié de terrain adverse. Il ne doit alors plus participer au jeu et montrer sa volonté de se remettre "en jeu", sous peine d'être sanctionné. Lors d'une mêlée, la ligne de hors-jeu pour les avants est la ligne imaginaire passant par le ballon. Les joueurs doivent rester liés tant que le ballon n'est pas sorti. Pour ce qui est du ruck, il y a deux lignes de hors-jeu, une de chaque côté du regroupement. Elles passent par les pieds du dernier participant au ruck et ne doivent pas être dépassées par les joueurs.

Les sanctions

Coups de poing, coups de pied, charges non réglementaires, doigts dans l'œil... Toutes ces joyeusetés sont formellement interdites sur les terrains. Mais le règlement est moins précis quant aux sanctions à appliquer en cas de dérapage. C'est à l'arbitre de décider. Cela peut aller du simple rappel à l'ordre au carton rouge, synonyme d'exclusion définitive. La sanction la plus courante reste le carton jaune, qui a valeur d'avertissement. Le joueur qui le reçoit écope d'une exclusion temporaire de dix minutes.

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