Glen Schofield : "Faire Call of Duty, c'est faire partie d'une équipe de champions"

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DÉCOUVERTE - En 2009, Michael Condrey et Glen Schofield ont quitté la tête du studio Visceral Games (Dead Space), dépendant de EA, pour créer Sledgehammer Games. Cinq ans plus tard, ils sont les deux hommes derrière le prochain Call of Duty Advanced Warfare. Rencontre avec deux passionnés du jeu vidéo aux 1000 idées.

A quelques mois de la sortie de Call of Duty Advanced Warfare, nous sommes allés à la rencontre de ses créateurs, au coeur du studio Sledgehammer Games à Foster City (Californie). Alors que les équipes mettent les dernières mains à la pâte du prochain opus de la saga, nous avons questionné Glen Schofield et Michael Condrey, patrons du studio, sur le challenge qui les attend.

Journaliste : Pourquoi avoir choisi Sledgehammer (marteau en VF) comme nom pour votre Studio ?

Michael Condrey : Cela reflète nos personnalités. Essayer d'être audacieux, laisser une marque dans les esprits. Pas seulement dans l'industrie du jeu vidéo, mais à travers notre culture d'entreprise aussi, pour qu'un jour, ces gars puissent se dire : 'À Sledgehammer, j'ai fait partie d'une vraie famille'. Au niveau du jeu vidéo, que l'on puisse dire qu'on a fait de grands jeux. C'est aussi le pari qu'on a fait. Nous avons quitté de super boulots pour faire quelque chose d'ambitieux. On veut un jour regarder en arrière et se dire qu'on avait fait le choix le plus important et peut-être décisif de notre carrière.

Journaliste : Ça a été un choix évident pour vous de quitter Visceral Games ?

Glen Schofield : Ça a été une décision très difficile. Nous dirigions le studio, nous l'avions nommé "Visceral". Nous abandonnions notre franchise à succès (Dead Space) et un formidable travail. Le jour d'après, nous étions dans la voiture. Je me souviens que l'on s'est dit : "mon dieu, qu'est-ce qu'on a fait ?" On avait la puissance d'une grosse compagnie derrière nous avant (EA), on a tout lâché.

Michael Condrey : Cela faisait 12 ans que je bossais chez Electronic Arts, avec des collègues devenus amis. Mais je plaçais une association professionnelle avec Glen au-dessus de tout ça. Ce fut dur de partir. Mais nous avions cette idée. Ça semble un peu cliché de dire ça, mais c'était notre rêve. Nous avons débuté à deux seulement, sans bureau, sans rien. Nous avions une chance inespérée de pouvoir faire le prochain Call of Duty. Le premier jour, nous avons débuté dans la voiture, avec nos téléphones à passer je ne sais combien de coups de fils à des avocats, des agents immobiliers, des fournisseurs, etc.

Journaliste : Ce fut facile de recruter ?

Glen Schofield : Certaines personnes avaient déjà travaillé avec nous. Et puis, un projet comme COD, ce n'est pas rien. Vous voulez toujours faire partie d'une équipe de champions, celle qui va gagner le championnat. Avec Call of Duty, vous savez que vous avez ça. Et les gens veulent avoir cette expérience sur leur CV.

Journaliste : Comment vous répartissez-vous les tâches ?

Glen Schofield : J'aime faire les choses faciles et manger (rire). Plus sérieusement, je m'occupe de tout l'aspect créatif et Michael gère le développement. En gros, on se réunit dans une salle. Il me balance ses conneries et j'essaye de les faire ressembler à quelque chose. Quand on a deux personnes qui réfléchissent à la façon de diriger un studio, il faut trouver un bon équilibre pour arriver à ce qu'il y a de mieux, trouver la meilleure idée. Quand vous êtes tout seul, c'est facile de ne prendre qu'une seule direction.

Glen Schofield et Michael Condrey, les fondateurs de Sledgehammer Games

Journaliste : Vous arrive-t-il malgré tout de ne pas être d'accord ?

Michael Condrey : Bien sûr ! Tout le temps. Je pense que c'est la force de notre association. Activision a ce credo qui est "la bataille pour la meilleure idée" et qui est un peu le nôtre. Ca signifie qu'il faut se battre pour défendre la meilleure idée quand on pense l'avoir. On l'a adapté à notre niveau. je n'ai jamais rencontré quelqu'un d'aussi borné, passionné et décidé que moi jusqu'à ce que je rencontre Glen. Tous les deux, nous avançons à la vitesse de la lumière quand nous sommes sur la même longueur d'onde. Sinon, on se bat pour savoir qui a raison. Le bien est l'ennemi de l'excellent. Ce n'est pas le mauvais. Car beaucoup de gens s'arrêtent à bien. COD exige que vous vous battiez pour l'excellence, pour le meilleur. Pas juste pour faire bien.

Glen Schofield : Je pense que c'est la meilleure façon de diriger un studio. Si je ne me bats pour mon idée, c'est qu'elle n'était pas bien ou alors que j'estime que l'autre est meilleure.

Journaliste : Quel est le point fort de Michael ?

Glen Schofield : Il est droit. Il sait où il va. Sa façon de faire est carré : "C'est un boulot que nous devons faire, voilà comment nous allons le faire et c'est parti !"

Journaliste : Et celui de Glen ?

Michael Condrey : Ce que j'apprécie chez lui, c'est qu'il a une vision des choses. Il voit plus loin et avant tout le monde. Parfois, je ne comprends pas ce qu'il veut me dire, où il veut aller. Et j'y réfléchis et d'un coup, je me dis : "mais c'est brillant, tu avais raison !" Vous avez toujours besoin de quelqu'un comme ça, qui a 1000 idées, mais toujours la bonne avant tout le monde.

Journaliste : Alors que vous aviez collaboré sur MW3, cette fois, vous avez les pleins pouvoirs sur le jeu. Ca change beaucoup de choses ?

Michael Condrey : La dernière fois, nous avons pris le projet en cours aux côtés d'Infinity Ward. Cette collaboration a poussé les deux studios à être meilleurs. Cette fois, c'est notre vision, c'est plus personnel. Qu'Activision nous choisisse comme studio principal pour ce COD, c'est une énorme marque de reconnaissance sur le travail que nous avons fait auparavant sur la franchise et par rapport à ce que nous avions créé avec la saga Dead Space.

Glen Schofield : Pour nous, collaborer à MW3 était une excellente chose. Cela nous a permis d'appréhender la franchise, d'en connaître les tenants et les aboutissants, ce que l'on peut faire ou ne pas faire. Nous avons appris pendant deux ans avec Infinity Ward. Cela nous a donné plus de confiance pour faire notre Call of Duty par la suite.

En vidéo

Call of Duty : visitez les studios de Sledgehammer Games

Journaliste : Allez-vous devenir le studio "officiel" des prochains Call of Duty ?

Glen Schofield : Nous sommes l'un des trois studios auquel Activision fait confiance, c'est déjà énorme. Il y avait Infinity Ward (Call of Duty 1 et 2, Modern Warfare 1 à 3, Ghost, ndlr) et Treyarch (Call of Duty 1 à 3, puis la série Black Ops) et maintenant, on peut ajouter Sledgehammer. Nous en sommes très fiers.

Journaliste : Le jeu prend de la hauteur visuellement avec l'exosquelette qui change la façon de jouer...

Glen Schofield : Nous voulions changer la mécanique du jeu comme le souhaitait la communauté de joueurs. Nous avons pensé à l'exosquelette. Et je pense que cela change radicalement la façon de jouer un COD pour le meilleur. Cela nous a aussi forcé à changer la façon dont les niveaux étaient dessinés jusque-là car le jeu est plus vertical. Je pense que le moment était venu d'amener ce changement dans la série. Grâce à tout ça, nous espérons faire entrer le jeu dans une nouvelle ère.

Journaliste : La motion-capture est un élément déterminant du jeu vidéo à présent...

Glen Schofield : C'est gigantesque dans un jeu à présent. Nous appelons ça la "performance-capture". C'est le niveau suivant de la motion capture. Nous capturons désormais tous les éléments des acteurs, non seulement leurs mouvements, mais leur visage, leur voix... tout cela en même temps. Cela permet un plus grand réalisme dans le jeu. Les acteurs font les vrais gestes en même temps alors qu'avant, on en capturait un, puis l'autre. C'est aussi grâce à la puissance des nouvelles machines que tout cela est possible.

Journaliste : Kevin Spacey n'a pas été effrayé par la performance-capture ?

Glen Schofield : Dès qu'il est arrivé, il nous a dit 'je veux être dirigé pendant la session. Vous me dites ce que vous voulez exactement.'

Michael Condrey : Il est incroyable, très drôle et très intelligent. Il n'a pas vraiment besoin de conseils, il a besoin d'être inspiré. Il se considère comme un détective quand il prépare son rôle. Il veut du background du personnage, connaître l'histoire et ses ficelles. Quand on a tourné, il est arrivé avec les autres acteurs et ce qu'il a proposé a tout de suite été extraordinaire. Il a entraîné tout le monde à son niveau. Il est très ouvert aux remarques. De manière générale, il s'est beaucoup investi dans son personnage (le patron de l'entreprise militaire Atlas, Jonathan Irons, ndlr).

Journaliste : De quoi serez-vous le plus fier à la fin de ce COD AW ?

Glen Schofield : Nous sommes fiers de l'originalité du jeu, de son histoire, des innovations que nous avons pu y apporter. Mais à la fin, ce dont nous serons le plus fiers, c'est si les fans l'aiment. C'est là que nous trouverons notre satisfaction, une fois qu'ils y auront joué. Et si nous avons fait un jeu qu'ils aiment, c'est de ça dont nous serons fiers. MC : si les efforts de l'équipe pour élaborer ce jeu, et ça fait trois ans qu'elle travaille dur pour ça, sont récompensés, quoi de mieux ?

Journaliste : Et si le jeu ne reçoit pas l'accueil escompté ?

Glen Schofield : Je veux surtout que les gens soient honnêtes. Qu'on nous dise ce qui va ou ne va pas. Mais quand on nous met zéro au jeu sur les premiers tests, on sait que ce sont des gens qui n'ont pas testé le jeu, qui le détestent quoi qu'il advienne. Aucun jeu ne mérite zéro. C'est manquer de respect aux développeurs qui ont bossé dessus".

Journaliste : Dévoilez-nous un secret ou une anecdote sur Call of Duty Advanced Warfare...

Michael Condrey : Pour trouver des idées pour le jeu, nous avons organisé une game jam avec tous les collaborateurs qui pouvaient présenter leur prototype. L'équipe qui a gagné a un poster dans le jeu marqué "Game Jam winners Sledgehammer 2014". Si vous trouvez le poster, vous verrez l'équipe qui a gagné. Elle avait proposé un bouclier pour l'exosquelette.

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