Candy Crush : "Le plus grand challenge est de donner envie aux gens de rejouer"

Candy Crush : "Le plus grand challenge est de donner envie aux gens de rejouer"

JEU SMARTPHONE - Le suédois King.com lance un nouveau jeu, Candy Crush Soda Saga, destiné à assouvir le besoin des joueurs du premier volet en nouveautés. A cette occasion, metronews a rencontré à Londres le directeur de la création - et inventeur de Candy Crush - Sebastian Knutsson.

Comment qualifieriez-vous Candy Crush Soda Saga ? S'agit-il d'une suite au premier volet ?

Nous l'appelons plutôt le petit frère de Candy Crush. C'est un jeu qui est destiné à être joué côte à côte avec le précédent. Nous voulions qu'il soit suffisamment différent pour que les gens puissent jouer aux deux, mais sans être totalement dépaysés. Ce n'est pas une nouvelle série de niveaux, c'est un nouveau jeu mais avec des codes assez proches de ceux utilisés dans Candy Crush.

Le but avec la version 1 et 2 de Candy Crush est de garder le public occupé dans cet univers clos, et de basculer de l'un à l'autre dès qu'il est en manque de vie dans un ou l'autre des volets ?

Effectivement, il y a de nombreuses passerelles entre les deux jeux mais je ne suis pas sûr que les gens aient suffisamment de temps dans la journée pour accroître leur temps passé à jouer. Notre objectif est de nous assurer qu'ils ont toujours quelque chose d'amusant à quoi jouer quand ils ont un peu de temps libre. Et si vous n'avez plus de vie dans Candy Crush, vous pouvez basculer dans la version Soda et continuer à vous amuser.

Quel est le temps moyen passé quotidiennement sur Candy Crush par une personne ? Et quel est le profil de ces joueurs ?

Nous enregistrons 800 millions de parties par jour au total. En moyenne, une personne va jouer 12 fois par jour. Au début, Candy Crush était plutôt joué par les femmes. Aujourd'hui, cela s'est à peu près équilibré.

Constatez-vous une certaine lassitude la part des fans du jeu parce que cela fait maintenant un petit moment que Candy Crush a été lancé (le jeu est disponible sur Facebook depuis 2011 et sur mobile depuis deux ans, ndlr) ?

L'audience demeure encore très importante. Candy Crush figure toujours dans le top 10 de téléchargements dans tous les magasins d'applications et sur Facebook. Et c'est aussi pour cela que nous voulons apporter quelque chose de nouveau aux joueurs avec Candy Crush Soda, pour les garder actifs et qu'ils continuent d'apprécier ce divertissement.

Donc la stratégie est de multiplier les jeux et d'espérer que l'un d'entre eux deviendra à son tour un succès planétaire ?

On ne peut pas vraiment espérer qu'un jeu ait plus de succès que Candy Crush parce que c'est à peu près impossible que cela se produise. Mais ce qui est important, c'est de créer de bons jeux qui peuvent se hisser dans le top des classements, sans pour autant les dominer. Voilà notre objectif.

Y a-t-il malgré tout une recette de base pour créer un jeu à succès ?

Le plus grand challenge est de faire en sorte que les gens aient envie de revenir jouer. S'ils essaient un jeu et ne l'aiment pas, ils ne rouvriront pas l'application. Il faut travailler sur la rétention, faire en sorte de leur donner envie d'y jouer et d'y rejouer. Nous regardons donc attentivement si les gens qui ont téléchargé un jeu y reviennent le deuxième jour, puis le troisième jour, etc. C'est comme ça qu'on fait un jeu à succès. Par la suite, on peut essayer de monétiser mais s'ils ne reviennent pas, cela ne sert à rien.

Mais concrètement, cela signifie créer un jeu multiplateforme, multijoueur…

Pour nous, la priorité est de créer des jeux auxquels nous aimons jouer nous-mêmes. Nous testons beaucoup nos créations en interne puis nous les testons sur des joueurs… Il n'y a pas de recette magique. On ne peut pas décréter que tel ou tel joueur va faire un carton. Chaque nouveau jeu est une prise de risque.

Comment se déroule la création d'un jeu ?

Nous avons neuf studios de création de part le monde. Une équipe invente un jeu et fabrique un prototype. Cela prend généralement deux à trois mois. Nous le testons puis, s'il nous satisfait, nous le passons en production. Il faut compter ente six et douze mois. Pour une partie des jeux, nous faisons un lancement en douceur sur Facebook, nous recueillons les remarques des joueurs, effectuons quelques modifications puis lançons le jeu sur mobile. Parfois nous lançons le jeu simultanément sur les réseaux sociaux et les smartphones. Quoi qu'il en soit, le mobile est le support majeur. Ce n'est que quand nous mettons le jeu dans les magasins d'applications qu'on sait vraiment si un jeu est un succès ou non donc nous ne voulons pas laisser passer trop de temps entre la mise à disposition sur Facebook et celle sur le mobile.

J'imagine que vous jouez à vos propres jeux… A quel niveau êtes-vous dans Candy Crush ?

Effectivement, je joue beaucoup ! Deux à trois heures par jour, en moyenne. J'ai toujours fait ça depuis que je suis enfant, c'est un plaisir. Sur le premier volet, je suis coincé au niveau 487. Mais je joue beaucoup à d'autres jeux : je suis dans les niveaux 500 de Pet Rescue, 400 de Farm Heroes… Maintenant il faut que je joue à Soda !

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