Le jeu vidéo, un remède au décrochage scolaire et à l'absentéisme ?

Le jeu vidéo, un remède au décrochage scolaire et à l'absentéisme ?
High-tech

UN JEU D'ENFANTS – Avec le lancement il y a près de cinq ans du plan Ecole numérique, la France a mis les pieds dans la modernité scolaire. La technologie s’invite désormais dans les classes et dans les enseignements. Et le jeu vidéo devient aussi un soutien aux apprentissages et un argument pour rattraper certains élèves décrocheurs.

Les petits Français ont-ils les mêmes chances dans leur apprentissage ? Ce n’est pas certains à en croire la dernière enquête PISA publiée en début de semaine et qui évalue tous les trois ans les connaissances des élèves. Le lien entre statut socio-économique et performances dans PISA fait réfléchir : entre les élèves issus de milieu favorisé et leurs camarades appartenant à des classes défavorisées, l’écart est nettement supérieur à la moyenne des pays de l’OCDE (107 points contre 89). 

Décrochage, absentéisme, simple manque d’implication, les explications sont multiples. Comment remotiver et intéresser les élèves qui semblent avoir parfois abdiqué ? Depuis 2015, l’Education nationale tente d’aller piocher du côté de ce qui les motive : les nouveaux supports numériques. Si les ordinateurs, tablettes et autres cours d’apprentissage du code informatique sont devenus monnaie courante dans les classes, les enseignants commencent aussi à moderniser leur enseignement en prenant appui sur ce que les enfants et les adolescents aiment par-dessus tout, le jeu vidéo.

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Le jeu vidéo pour initier à l'esprit critique

"C’est le nouveau jalon de la culture populaire. Il est là, les enfants y sont confrontés et sont séduits. C’est notre mission de parler avec eux de ces images," explique William Bou. Professeur d’histoire-géographie à Thiers (Puy-de-Dôme) et chargé de mission numérique dans la région Auvergne-Rhône-Alpes, il utilise le jeu vidéo en classe depuis près de cinq ans. "Mais pas plus de deux à trois fois par an", rassure-t-il. "Cela doit avant tout être un support bien utilisé pour que cela marche."

Selon lui, le jeu vidéo peut trouver une résonance dans l’enseignement. "On a beaucoup à apprendre du langage du jeu vidéo et de sa manière de penser car on cherche la même chose : que l’élève continue à progresser en étant ni trop en difficulté ni en trouvant ça trop facile", analyse-t-il. "Il y a des mécaniques didactiques d’apprentissage identiques. Le tutoriel de démarrage d'un jeu qui permet de l'appréhender et d'en acquérir les connaissances pour mieux s'en emparer, ce n'est pas loin d'être le rôle d'un professeur."

Le jeu vidéo est-il assez solide dans ses connaissances pour être un sujet d’étude ? "On peut montrer en classe un film avec  des approximations. Pourquoi ne pourrions-nous pas le faire avec un jeu qui a aujourd’hui les mêmes exigences de recherches historiques ?", s’interroge William Brou, qui gère aussi la chaîne YouTube Histoire en jeux. Lui a choisi de faire marcher l’esprit critique de ses élèves en leur montrant des extraits de jeux comme Battlefield 1, qui traite de la Première guerre, autant pour la qualité de la reconstitution historique que pour les rendre capable de juger de ce qui ne va pas.

Mais le jeu vidéo peut aussi être un support à part entière. Dans le Lot-et-Garonne, début 2019, des élèves ont été impliqués dans la conception d’un jeu en partenariat avec l’association québécoise Fusion Jeunesse. Accompagnés d’une équipe de professeurs, d’un coordonnateur de l’association et d’un professionnel du secteur (Ubisoft Bordeaux a été le premier partenaire), les élèves ont pu élaborer un projet de A à Z, intervenant successivement à chaque étape de la conception (musique, graphisme, jeu, programmation, commercialisation, etc.). "Ils touchent ainsi à toutes les disciplines scolaires sans vraiment le réaliser", explique Marie-Cécile André, responsable au sein de l'association et ancienne cheffe d’établissement.

Des conséquences sur la discipline

C’est aussi au niveau comportemental que l’expérience a été bénéfique. "Cela a remotivé des élèves qui étaient en difficulté, qui se sont sentis plus impliqués", raconte-t-elle. "L’investissement accru des élèves est l’un des principaux retours d’expérience que nous avons eu, leur envie de participer davantage, de collaborer et construire ensemble également." William Brou a, lui, constaté que cela "permettait de raccrocher des élèves décrocheurs qui sont plus sensibles à la ludification que des élèves ‘scolaires’, qui n’imaginent pas qu’on puisse travailler des compétences en les manipulant à travers un loisir."

"On a remarqué que l’absentéisme baissait dans les classes concernées par le projet, les punitions et l’indiscipline aussi", poursuit Marie-Cécile André. "Sur ce type de projet, les élèves soulignent souvent le calme que cela apporte", note William Brou, rappelant qu’un petit Français sur deux déplore dans le rapport PISA l’indiscipline dans les classes et la gêne occasionnée. "Les impliquer même 15-20 minutes permet de les faire se concentrer et de calmer les esprits. Pas besoin d’en faire des heures et des heures. Il faut surtout que l’utilisation du jeu vidéo soit faite à bon escient, par de la manipulation ou comme support documentaire", résume-t-il.

Toutes les disciplines peuvent être concernées

Toutes les disciplines semblent aptes à passer à la ludification. "On peut tout apprendre par le jeu et choper des compétences insoupçonnées", déclare William Brou. "J’ai vu des élèves qui maîtrisaient des jeux de gestion dans lesquels ils devaient placer de l’argent à la banque afin d’économiser pour progresser. Dans la vraie vie, ils étaient incapables de saisir ces notions d’économie alors qu’ils les appliquaient sans problème dans l’univers du jeu." Le jeu narratif Life is Strange, qui s’intéresse à la vie des adolescents avec toutes ses thématiques (suicide, harcèlement scolaire, recherche de soi…), a fait l’objet d’un cours de français. "Un professeur a décidé de traiter les cinq épisodes comme une œuvre complète et l’a fait étudier à ses élèves", explique Jean-Luc Cano, co-créateur du jeu chez Dontnod. "Il a ainsi pu les faire réagir autour de sujets qui les concernaient." 

En vidéo

Life is Strange : la bande-annonce

L’histoire paraît évidemment le domaine le plus évident avec de très nombreux jeux vidéo traitant de faits historiques. Ubisoft a d’ailleurs développé, à but ludo-éducatif, les Discovery Tour autour des derniers opus de sa saga Assassin’s Creed (Origins sur l’Egypte ancienne et Odyssey sur la Grèce antique). Débarrassé de la partie jeu et combats, le Discovery Tour immerge les joueurs dans l’environnement historique, avec explication des faits, monuments, us et coutumes de l’époque. "On travaille avec l’Education nationale pour voir si notre expérience est adaptée et peut servir à l’enseignement dans les classes," explique Maxime Durand, historien chez Ubisoft. Pas question de se voir en substitut pour autant : "Ça ne remplace pas l’enseignant ou les livres, ça vient en complément en offrant de l’immersion aux élèves via une adaptation historique ludique. On veut amener à l’esprit critique et laisser les explications au professeur."

Très impliqué dans l’éducation numérique, Ubisoft a également lancé Apprendre à coder avec les Lapins Crétins, pour initier facilement les plus jeunes au code informatique, et planche aussi sur Projet Oikos, sorte de serious game plutôt écolo pour sensibiliser les élèves à l’environnement et au fonctionnement des écosystèmes. 

Un impact notable sur la vie de l'élève et celle du professeur- Marie-Cécile André, membre de Fusion Jeunesse

L’Education nationale se montre extrêmement favorable à cela, note tous les acteurs. Créée en 2014, la Direction du Numérique pour l’Education (DNE) veut faire entrer l’école dans l’ère du numérique et s’est même dotée d’un portail Eduscol pour apprendre par le jeu. Celui-ci propose des ressources pédagogiques pour les enseignants et informe les parents. "Les jeux vidéo permettent de développer les compétences numériques du 21e siècle. L’école ne peut donc pas passer à côté", soulignait Alain Thillay, responsable au sein de la DNE, lors d’une conférence au salon Educatec.

C'est bien souvent du côté des enseignants que l'on trouve quelques inquiétudes. "Certains collègues ont peur car ils ne sont pas gamers à l’origine et ne savent pas comment l’intégrer à leurs cours", déplore William Brou. Pourtant, ils ont tout à y gagner. "Ceux qui se sont lancés nous ont expliqué avoir découvert une autre façon de faire et de gérer la classe grâce à un enrichissement des échanges avec les élèves comme leurs collègues ou les acteurs extérieurs", rapporte Marie-Cécile André. 

De l’avis général, l’apport du numérique a un rôle prépondérant à jouer pour renforcer le système scolaire, remotiver les élèves en difficulté tout en les ouvrant sur l’avenir. "Ils vont faire la société du numérique de demain. Ils gagnent déjà en autonomie, en apprentissage de la relation à l'autre, tout en développant leur créativité et en renforçant leurs connaissances. Juste en étant impliqués et investis", souligne l'ancienne directrice. "Il n’y a pas d’impact encore visible sur les résultats scolaires car nous n’avons pas suffisamment de recul. Mais sur la vie de l’élève, c’est notable. Sur celle du professeur, aussi."

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