Life is Strange ou comment aborder les difficultés de l'adolescence

Life is Strange ou comment aborder les difficultés de l'adolescence

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JEU VIDÉO - Couronné du Grand prix du jury et du meilleur scénario lors des PING Awards récompensant les meilleurs jeux vidéo français, Life is Strange est un ovni vidéoludique qui est arrivé sans crier gare cette année. Une ode à la fin de l'adolescence du studio Dontnod qui a réussi à mettre en pixels les questions existentielles autour du passage à l'âge adulte. Un sujet trop rarement abordé.

Lorsque l'on parle adolescence et jeux vidéo, c'est en général pour évoquer des problèmes liés à l'usage qui en est fait et ses conséquences sur la vie sociale. Rarement pour voir l'objet vidéoludique comme un apport intéressant, un outil de compréhension et un soutien pour les plus jeunes. Quand on parle d'ado dans un jeu, on s'attend à un héros qui va lutter contre des zombies, faire du skateboard, taguer et se marrer, pour rester dans les clichés, davantage qu'à un personnage à part entière avec ses problèmes et ceux de son âge.


C'est pourtant le choix fait par les créateurs de Life is Strange, une petite perle qui s'est dévoilée cette année dans le monde du jeu vidéo. On pourrait même dire un ovni dans sa forme comme dans son sujet. Car Life is Strange, que l'on doit au studio français Dontnod (Remember Me), est un jeu narratif à télécharger en cinq épisodes façon série TV. Pour 20 euros le pack, c'est une plongée dans un univers inédit qui vous attend, inspiré du cinéma indépendant américain dont le jeu emprunte largement les codes.

Harcèlement, drogue et mal-être

Life is Strange est l'histoire de Max Caufield, une jeune fille de 18 ans de retour dans sa ville natale d'Arcadia Bay en Oregon et qui se rêve photographe. L'adolescente y retrouve ses anciens camarades dont Chloé, sa meilleure amie. Max découvre alors qu'elle possède l'étrange pouvoir de remonter le temps. De quoi la sortir de beaucoup de situations délicates et la faire réfléchir aux conséquences de ses choix alors que des phénomènes paranormaux surviennent tout autour d'elle et qu'elle doit enquêter sur la disparition d'une étudiante.


Si les inspirations sont à chercher du côté de films comme Un jour sans fin ou L'Effet papillon, de séries comme Twin Peaks, Buffy ou The Killing, elles sont totalement assumées par les créateurs du jeu, Raoul Barbet et Michel Koch. "Ce sont des oeuvres qui prennent leur temps avec des histoires à petites échelles sur des thèmes beaucoup plus larges", résume ce dernier. "Mais quand on a choisi deux héroïnes, adolescentes qui plus est, on s'est dit que ça allait être dur à vendre à des éditeurs", en rigolent-ils à présent tandis que Square Enix s'en frotte les mains.

A travers les yeux de Max, Life is Strange aborde avant tout les problèmes liés au passage à l'âge adulte et à la fin de l'adolescence, mais aussi le quotidien de cet âge. Les deux créateurs ont choisi ainsi pour décor une petite ville fictive et un lycée comme on en voit dans les séries américaines. "Nous sommes imprégnés de cette pop culture américaine. Nous voulions ce décor pour aborder les sujets, mais sans tomber dans les clichés", explique Michel Koch. Le scénario a donc été passé au révélateur par le scénariste américain, Christian Divine, pour vérifier la véracité du moindre détail de l'histoire, des décors aux expressions locales. La chambre de Max ressemble à celle de n'importe quel ado avec ses posters et photos au mur, son bazar savamment organisé, sa guitare, sa musique... Les thèmes, eux, sont universels : le harcèlement, la drogue, l'homosexualité, le poids des réseaux sociaux, le mal-être, la différence, le suicide, l'amitié ou encore la culpabilité.


C'est là la force de Life is Strange : vouloir aborder des sujets forts, souvent écartés du jeu vidéo et que l'on ne croit réservés qu'à la télévision ou au cinéma. Ici, ils vont tous être intelligemment passés en revue dans un environnement familier des ados. "Nous voulions les traiter les différents thèmes intelligemment, pour avoir un impact sur les joueurs", résume Raoul Barbet. "C'est une période où les choix ont des conséquences sur la suite de l'existence. Nous avions une responsabilité importante et le devoir de bien en parler."

Aller de l'avant en assumant ses choix

Comme une parabole sur les inquiétudes des adolescents face à ce nouveau monde qui les attend et les inquiète, les créateurs du jeu ont trouvé l'astuce : "le rewind" (la possibilité de l'héroïne de remonter le temps de quelques minutes, ndlr) qui a été intégré à la narration pour influencer le passé, le présent et l'avenir. "Max est un personnage passéiste, qui n'arrive pas à aller de l'avant et à prendre des décisions", explique Michel Koch. "Son pouvoir, sa personnalité, la narration du jeu devaient être unis en ce sens. Elle est confrontée à ses choix."


Et le joueur se retrouve lui aussi confronter aux mêmes choix existentiels que Max face à la trahison, l'honnêteté, la mort... car c'est bien lui qui choisit d'utiliser ou non le pouvoir avec à chaque fois les mêmes interrogations : vais-je prendre la bonne décision ? Ne vais-je pas blesser l'autre personnage avec mes paroles ? Et si mon choix avait des conséquences irréversibles ? La nécessaire culpabilité qui fait grandir ou stagner. "Nous voulions montrer l'importance de faire des choix, d'avancer plutôt que de regarder derrière soi. Dans la façon de jouer, beaucoup de joueurs ont fini par fonctionner ainsi, assumant les décisions prises au fur et à mesure pour finir le jeu sans revenir en arrière", ajoute Raoul Barbet. "Mais nous avons vu que certains choix étaient plus difficiles à faire pour le joueur (les stats des situations s'affichent dans le jeu en fonction des choix de l'ensemble des joueurs, ndlr). Cela correspondait toujours à des vraies sujets de société qui se retrouvent dans les choix du jeu". Même en jouant, dénoncer, mentir ou même tuer un animal ne sont pas des actes simples lorsque le jeu ressemble tant à la réalité.

La question de l'amitié, lien fort à cette période de la vie, est également essentielle dans le jeu. Max retrouve Chloé cinq ans après. Si la première est réservée et incertaine de ses choix, tournée vers le passé, la seconde a radicalement changé dans le même laps de temps, devenue rebelle et insolente, fumant et buvant quand Max reste introverti. Le jeu montre d'ailleurs le lien fort qui unit les deux héroïnes, leur admiration réciproque, mais l'incompréhension aussi que leurs trajectoires différentes ont fait naître. Un duo central qui permet une identification de tous les joueurs.

On a sous-estimé l'attachement des joueurs aux personnagesMichel Koch - Créateur de "Life is Strange"

Pour rendre le tout le plus immersif possible et parler aux adolescents, plusieurs options ont été prises dans la narration : le langage et le lien social avec les nombreux SMS et mails qui apparaissent dans le jeu; le journal intime de Max avec son aspect scriptural et ses photos; la vie au lycée (le proviseur, les surveillants ou les profs, les altercations entre élèves...). Sans oublier les dangers qu'ils peuvent rencontrer en soirée, avec de mauvaises fréquentations. "Jouer une scène avec de l'interactivité sur des situations que l'on peut vivre au quotidien a un côté très fort. Le choc est encore plus grand", explique Raoul Barbet. Cela a parfois permis une prise de conscience de certains joueurs qui ont partagé leurs expériences réelles sur les forums du jeu. Sur le site officiel de Life is Strange, le numéro de SOS Amitié est également donné. Pas du tout pour un effet de style, se défendent les deux créateurs. Mais la volonté d'écouter et d'être porteur d'un message via Life is Strange. Les deux réalisateurs du jeu ont d'ailleurs été très surpris des réactions des joueurs à l'issue du dernier épisode. "On a sous-estimé l'attachement aux personnages. On a senti que les joueurs avaient l'impression d'avoir perdu des proches en finissant le jeu", s'étonne Michel Koch. Preuve de la réussite du projet, de l'histoire et de l'identification aux héroïnes.


Si Life is Strange a parfaitement su parler aux adolescents qui se sont reconnus, il a aussi séduit les parents, amenés parfois à jouer avec des enfants plus jeunes que l'âge recommandé (PEGI 16) afin de décrypter avec eux des situations qu'ils ont peut-être déjà vécues sans parvenir à les exprimer. "Nous avons des parents joueurs qui nous ont expliqué qu'ils discutaient du jeu avec leurs enfants et que cela avait permis de discuter de sujets qu'ils n'avaient jamais pu aborder", se félicite Michel Koch surpris également du nombre de courriers manuscrits que Dontnod a reçu de joueurs qui avaient traversé des épreuves similaires à celles de Chloé et Max.

La force de Life is Strange, c'est d'avoir su faire passer ses messages en optant pour une narration puissante et universelle, et des personnages attachants. Le jeu ne brille pas par ses graphismes ultra-léchés, mais par l'atmosphère qui s'en dégage, éthérée, s'appuyant également sur une bande sonore de très grande qualité, mêlant classiques musicaux pop et rock, à des morceaux inédits composés par Jonathan Morali du groupe français Syd Matters. Une ambiance volontairement posée pour un jeu contemplatif comme le veut aussi l'âge auquel il se réfère. Le temps des interrogations sur un moment clé de la vie pour les plus jeunes et un retour nostalgique vers l'adolescence pour les plus âgés.

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