Réalité virtuelle, augmentée, mixte… quelles différences ?

EXPLICATION – Vous entendez de plus en plus ces termes, mais vous n’êtes jamais sûr de bien comprendre. Réalité augmentée des Pokémon, réalité virtuelle d’Oculus, mélange des deux ? Voici notre guide pour vous y retrouver.

C’est aujourd’hui sur toutes les lèvres. La réalité virtuelle se décline à toutes les sauces et s’accompagne de réalités augmentée, mixte, fusionnée… Pourtant, ceci est loin d’être le signe notre époque ultra-technologique. Depuis 1962 et le Sensorama, un appareil permettant de regarder la télévision en odorama, l’homme s’amuse à modifier la réalité à l’aide de techniques et systèmes informatiques pour une plus grande immersion.


De cette première approche de la réalité augmentée aux actuels casques de réalité virtuelle pour jeux vidéo, médecine ou design architectural, les évolutions ont été légions tout comme les acteurs. La Nasa élabora dès les années 1980 un simulateur d’exploration de la planète Mars à l’aide d’un casque semblable à celui d'une moto. La 3D réapparaît cycliquement depuis plus d’un demi-siècle tout comme la réalité augmentée qui faisait déjà des merveilles il y a 30 ans en affichant des informations sur des écrans. Mais c’est l’apparition du casque de réalité virtuelle Oculus Rift en 2012 qui a réellement démocratisé le secteur et relancé le marché. Google ou encore Samsung lui emboîteront le pas avec des modèles plus simples et plus abordables (dès 20 euros). Depuis, on ne compte plus les déclinaisons d’expériences et d’accessoires disponibles pour en profiter.


L’objectif de toutes ces réalités reste le même : immerger l’utilisateur dans un univers réel ou imaginaire créé numériquement. Il sera alors en mesure de percevoir des sensations visuelles, auditives, haptiques ou même olfactives.

Réalité virtuelle : en immersion totale

C’est la plus connue de ces "réalités". Elle propulse l’utilisateur dans un monde créé artificiellement par ordinateur à l’aide d’un casque occultant posé sur sa tête. Sur l’écran panoramique intérieur, des images à 360 degrés sont projetées (film, jeu vidéo, univers 3D…). Une caméra capture les gestes de l’utilisateur pour les répercuter dans le monde virtuel. Ainsi, il peut évoluer, interagir naturellement à l’aide de simples gestes -avec ou sans accessoires-, ressentir des sensations provoquées par ce que ses yeux perçoivent et le message qu’ils envoient à son cerveau. Cela peut aussi engendrer des nausées en raison du décalage de sensations entre le corps (souvent à la verticale) et le mouvement perçu par les yeux.

La réalité virtuelle a été popularisée ces dernières années par le jeu vidéo et les expériences offertes par les casques Oculus Rift, HTC Vive ou encore le Playstation VR. Les deux premiers, plus onéreux (autour de 900 €), doivent être connectés à un ordinateur puissant. Le dernier se raccorde à une Playstation 4 pour un prix nettement inférieur (299 €). Elle touche plusieurs autres domaines, du sport à l’architecture, des divertissements à des applications pratiques en médecine ou architecture. Google et son cardboard équipé de deux lentilles transformant les contenus 360° en une seule image, ou le Gear VR de Samsung qui fonctionnent de même permettent tout autant de basculer dans la réalité virtuelle.


On classe aussi dans cette réalité les images 3D regardées à l’aide de lunettes 3D (écran de cinéma ou de télévision généralement). Les objets ont alors l’air de se détacher pour envahir notre espace.

Réalité augmentée : le mélange des réalités

Le jeu mobile Pokémon Go a remis au goût du jour cette réalité qui ajoute au monde réel des éléments ou informations virtuelles. Celles-ci viennent se superposer pour créer un nouvel environnement en 3D, offrant de nouvelles interactions. Cela peut également se faire sous forme de sons ajoutés ou d’hologrammes. Snapchat et ses fameux filtres, les applis mobiles de maquillage s’appuient aussi sur la réalité augmentée.


Pour en profiter, on peut utiliser un smartphone, une tablette ou un ordinateur qui servira d’interface mais aussi à géolocaliser l’utilisateur pour adapter l’effet réalité augmentée en temps réel. La reconnaissance d’une image, d’un motif va déclencher le processus. Les interactions restent possibles. Moins précise que la réalité virtuelle du fait de son utilisation souvent en extérieur, la réalité augmentée est sensible aux températures, à la luminosité qui peuvent perturber l’analyse de l’appareil. 


Comme le casque de réalité virtuelle, ils ont besoin d’une caméra pour fonctionner, interne ou externe à l’appareil. On inclut ainsi dans ce lot les lunettes Google Glass ou la caméra Kinect de Microsoft et sa reconnaissance gestuelle.


Cette technologie intéresse l’industrie automobile qui mise beaucoup dessus pour élaborer des pare-brise connectés. Le commerce aussi. Une caméra et un ordinateur vous permettent aujourd’hui de simuler l’essayage d’une robe, de lunettes, le positionnement de meubles dans votre intérieur, etc.

En vidéo

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Réalité mixte : les cas HoloLens et Project Alloy

Dévoilées en 2015, les lunettes HoloLens conçues par Microsoft sont un cas à part du secteur. Si l’on croit discerner de la réalité augmentée, le géant américain les classe dans la catégorie "réalité mixte", mêlant holographie et monde réel. Une sorte d’expérience de réalité augmentée en 3 dimensions dans laquelle vous pourrez évoluer. Pour comprendre, imaginez-vous dans Star Wars autour de la table de commandement en train d’élaborer la prochaine mission grâce aux plans du vaisseau qui s’affiche devant vous.

HoloLens a été développé en partenariat avec la Nasa à des fins avant tout industrielles, même si la démonstration de Minecraft lors du salon du jeu vidéo E3 en 2015 avait été bluffante. Point besoin d’ordinateur ou de smartphone, les lunettes de Microsoft embarquent toute la technologie tel un mini-ordinateur intégré aux montures. Pour ce faire, la firme de Redmond a mis au point une plateforme dédiée, Windows Holographic, et noué de nombreux partenariats, dont un avec le français Asobo Studio qui a créé de multiples expériences vidéoludiques et de service pour Microsoft. HoloLens s’adresse avant tout aux créatifs ou ingénieurs ayant besoin de voir l’évolution de leur projet en 3D (artisanat, architecture, ingénierie, etc.) mais servira aussi pour l’éducation et même les loisirs.


De son côté, Intel s’est lancé dans la réalité "fusionnée" à l’aide d’un casque qui fait également office de tout-en-un, permettant d’évoluer sans être gêné par le moindre câble. Tous les capteurs sont sur le casque qui va scanner l’environnement pour adapter sa vision virtuelle aux obstacles bien réels. Il est plus facile que jamais de se déplacer dans ce nouveau monde.

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