Rise of The Tomb Raider : "Lara Croft, c'est de la pop culture !"

par Mélinda DAVAN-SOULAS
Publié le 12 décembre 2015 à 10h32, mis à jour le 11 octobre 2016 à 10h42
Rise of The Tomb Raider : "Lara Croft, c'est de la pop culture !"
Source : Square Enix

JEU VIDEO - Alors que Rise of The Tomb Raider est sorti mi-novembre exclusivement sur Xbox 360 et Xbox One, nous avons fait le point avec Vincent Monnier, directeur du gameplay du jeu chez Crystal Dynamics. Une Lara Croft plus jeune, l'esprit de la franchise et l'exclusivité offerte à Xbox : il nous dit tout sur l'icône.

 Où en est-on des aventures de Lara Croft dans Rise of The Tomb Raider ?

VINCENT MONNIER : On est dans la suite logique. Nous avons fait attention à bien garder l'héritage créé avec Tomb Raider Reboot (2013), mais aussi à faire évoluer Lara. Elle était la survivante dans le Reboot. Elle a son expédition déjà préparée et tout part en vrille sur l'île. Et on découvrait sa capacité à survivre. Dans Rise of The Tomb Raider, c'est la première fois qu'elle va d'elle-même, qu'elle choisit sans subir. Elle est vraiment dans une évolution de son personnage pour devenir l'archéologue, la chasseuse de tombes que l'on connaît.

Avec un personnage plus jeune, reste-t-on fidèle à l'esprit de départ de la saga ?

V.M. : On reste fidèle tout en étant différent. Mais on ne trahit pas l'esprit de la franchise. On est simplement dans l'évolution comme cela a été fait avec Batman, par exemple. La réception du Reboot a été éloquente pour cela. Lara est devenue plus ancrée dans le réel. L'aspect technologique nous l'a permis, mais c'était aussi un choix artistique, plus sombre et plus réaliste. On est vraiment dans la continuité. On réinvente sans trahir.

Rise of the Tomb Raider : Lara Croft face à la montagneSource : Les vidéos infos
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Cette fois, vous ne lui épargnez rien et Lara pousse au maximum sa capacité à survivre...

V.M. : Lara doit passer à travers un certain nombre d'expériences assez intenses alors on évite de trop la torturer et la blesser. C'est là l'importance du crafting pour se soigner avec un renforcement de sa résistance. En mode Survivor, on sent davantage les blessures, ces plus difficile de se soigner. Il n'y a pas la vie qui revient après un certain temps. Il faut trouver les ressources pour se soigner. Il faut aller au fond des choses en termes de survie. On ressent davantage les blessures. C'est aussi une sanction de notre mode de jeu et des décisions prises dans nos combats, la façon dont nous les avons gérés et qui peuvent avoir abouti à des blessures. Ce n'est finalement pas un mode cauchemardesque comme dans certains jeux, mais une autre façon de jouer en mode survivor.

Tomb Raider prend une nouvelle direction. Ce n'était pas envisageable plus tôt ?

V.M. : On a voulu, au-delà de sa capacité à survivre physiquement, un aspect psychologique, intellectuel et émotionnel vraiment présent et qu'il n'y avait pas avant. Le fait d'avoir ajouté cette capacité d'apprentissage de la langue, de l'exploration pour découvrir de nouvelles civilisations, ça fait totalement partie de l'archéologue qu'elle est en train de devenir.

On reste fidèle tout en étant différent
Vincent Monnier

Elle est connue de tous. Comment expliquez-vous cela ?

V.M. : C'est clairement de la pop culture. Si ça dure, c'est qu'on doit faire quelque chose de bien. J'ai commencé comme elle il y a 20 ans. Il y avait sans doute à l'époque quelque chose de caricaturale dans le jeu vidéo qui s'est affiné grâce à la technologie notamment. On est aussi plus mature dans les sujets que l'on traite. On a désormais des personnages plus complexes, multifacettes, dans le paradoxe et contradictoires. C'est ça que les gens recherchent dan d'un bon film, un bon livre, un bon jeu : un héros complet que l'on peut adorer à certains moments et pas à d'autres. Lara a été de cela (en 1996, ndlr), mais elle est arrivée au bon moment à une autre époque avec le Reboot (2013) pour donner de la fraîcheur.

Le personnage aurait-il pu être un homme ?

V.M. : Il y a une véritable composante féminine. On n'a pas voulu trahir cela. Avant de la considérer comme une femme, notre première approche, c'est de la voir comme un personnage mature auquel chacun va pourvoir s'identifier, qu'il soit un homme ou une femme. C'est un personnage complet dans son physique et dans son intellect. Elle est suffisamment iconique aujourd'hui pour qu'on se concentre uniquement sur elle. C'est ce qui a été fait sur le reboot : on a regardé où on en était des évolutions technologiques et scénaristiques du jeu. Et on s'est demandé de quelle façon on voudrait qu'elle évolue si on la prenait plus jeune, au moment où elle vit sa première expédition loin de sa famille et au moment où elle quitte l'adolescence. On a réfléchi à la façon dont elle réagirait. C'est comme ça qu'on a réussi à ne pas trahir l'histoire. On s'est appuyé sur le point de départ des anciens jeux pour recréer une Lara Croft qui reste dans ce que les gens avaient en tête pour son premier contact avec la survie et l'archéologie.

Square Enix

Quels sont les trois points forts de Rise of The Tomb Raider ?

V.M. : Il y a davantage d'exploration. Les zones à explorer sont trois fois plus grandes. C'est lié à la nouvelle génération de consoles. Cela nous a permis plus d'options de jeu et du personnage à travers le "crafting", c'est-à-dire les évolutions de compétence possibles de Lara selon la façon de jouer de chacun. Il y a également plus de tombes, dans le jeu ou optionnelles, de puzzles, de secrets à résoudre. Plus de liberté dans le combat également. On a vraiment poussé le combat vers plus de guérilla. Elle n'affronte pas forcément les combats de manière frontale, mais peut recourir à l'infiltration. Elle a aussi davantage d'outils et d'armes, de capacités à développer grâce à un arbre avec trois grandes orientations qui feront de Lara une adepte du combat direct ou une reine de l'infiltration. C'est notre touche personnelle à l'aventure.

Ce Rise of The Tomb Raider ressemble-t-il à ce que vous aviez imaginé au début du projet ?

V.M. : C'est vraiment le jeu qu'on avait en tête, aller à son maximum. Microsoft nous a permis cela dans l'exclusivité. On est allé pousser la console dans ses derniers retranchements. Ça nous a permis de jouer sur la lumière, d'améliorer le rendu de la motion capture, de ressentir les émotions de Lara comme la peur, le froid... On veut que le joueur puisse ressentir ce qu'elle ressent. Selon nous, c'est la marque de fabrique de Tomb Raider. On a encore plein de choses à lui faire faire. C'est une franchise qui est encore loin d'avoir dit son dernier mot. Nous avons encore plein d'idées dans les cartons.


Mélinda DAVAN-SOULAS

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