Star Wars Battlefront II : face à la colère des joueurs, EA supprime les micro-transactions

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TIROIR-CAISSE – C’est devenu le nouvel eldorado des éditeurs de jeux vidéo : les micro-transactions. Une pratique de plus en plus répandue, souvent agaçante pour les joueurs qui se sont déjà acquittés du jeu et sont bloqués dans leur progression faute d’achats supplémentaires. EA (Electronic Arts) vient d'en faire les frais, avant même la sortie ce jour de Star Wars Battlefront II et a suspendu son très rentable système de micro-transactions dans le jeu.

Sorti ce vendredi, Star Wars Battlefront II ne fait pas vraiment parler de lui comme il l’aurait voulu. D’un point de vue vidéoludique, rare sont ceux qui contestent la qualité du jeu. Mais pour les joueurs, c’est un "non" massif. Non aux micro-transactions (des achats intégrés aux jeux pour avancer plus vite, gagner des points, des équipements plus performants, etc.) qui tendent à pulluler dans les jeux actuels, notamment ceux qui mettent l’accent sur le multijoueur et ont donc une vision plus compétitive de leur univers.


Jeudi soir, à la veille de la sortie de son jeu le plus important de l’année, Electronic Arts a pris une décision sans précédent : l’éditeur américain a accepté de stopper le système de micro-transactions de Star Wars Battlefront II. Voilà une semaine que les premiers joueurs bénéficiant du programme EA Origins ont pu mettre la main dessus. Le jeu, s’il bénéficie enfin d’un mode campagne solo, tient surtout sa notoriété de la possibilité de jouer à plusieurs en ligne. Et pour être le meilleur dans ce jeu de tir, il faut être le mieux équipé. Pour cela, DICE, créateur du mode multijoueurs, fait payer les gamers, ainsi que les fans de la saga qui voudraient débloquer certains personnages emblématiques pour jouer avec eux.

1.850 euros à dépenser pour tout débloquer !

Lever de bouclier de la communauté des joueurs, qui s’est empressée alors de faire part de son mécontentement, que ce soit sur les réseaux sociaux, auprès d’EA ou par tous moyens possibles. Preuve de la force de nuisance des joueurs, Star Wars Battlefront II ne récolte même qu’un 0,8/10 sur le site Metacritic (1.190 notes négatives) quand la note presse est de 74/100. Une chose cristallise leur colère : l’obligation de dépenser sans compter pour débloquer le contenu du jeu. Selon le site Star Wars Strategy, il faudrait verser 2.100 dollars (environ 1.850 euros) pour tout obtenir ou bien jouer six heures par jour durant deux ans. Un modèle qui a fait traditionnellement le bonheur des freemium, ces jeux gratuits notamment sur mobile, mais qui tend à faire des émules sur consoles et PC. EA a plié et publié un communiqué vendredi matin annonçant qu’il suspendait les micro-transactions du jeu. Sans pour autant faire une croix définitivement dessus, a priori…

Un modèle économique qui rapporte gros

EA n’est pas le seul à avoir fait de cet appel aux achats un nouveau moteur financier. Alors que les jeux vidéo coûtent de plus en plus cher à développer, que la communication de lancement est de plus en plus onéreuse, inciter aux achats in-game devient un nouveau moyen de rentrer dans ses frais. Ubisoft, lors de son bilan de fin d’année, a ainsi annoncé avoir fait un plus gros chiffre d’affaires grâce aux achats intégrés des joueurs (objets virtuels ou loot boxes, extensions du jeu, abonnements…) qu’en achats dématérialisés, porté par ses jeux multijoueurs comme Rainbow 6 Siège ou Ghost Recon Wildlands. Les achats en ligne permettent aussi à Activision-Blizzard (Call of Duty, Overwatch, mais aussi désormais Candy Crush), à Electronic Arts ou aux constructeurs de faire grossir leurs revenus. 


Il est loin le temps où Xbox avait fait scandale pour avoir simplement imposé la connexion permanente sur sa Xbox One pour pouvoir jouer, qu’Assassin’s Creed II avait demandé à ses joueurs PC un accès internet permanent pour pouvoir jouer… à un jeu solo. Ces derniers avaient répondu en faisant tomber les serveurs de l’éditeur français à coût d’attaques. Warner Bros avait dû faire face, plus récemment, à la colère des joueurs pour son dernier jeu d’aventure Shadow of War, qui réservait ses meilleures options aux joueurs qui passaient encore à la caisse. Désormais, les éditeurs parlent du succès d'un jeu en termes de joueurs actifs ou de revenus et plus vraiment en nombre d'unités vendues.


Cependant, la justice de différents pays tend à s’intéresser de près à ces micro-transactions et notamment les "Loot boxes" (pack d’objets permettant d’améliorer sa partie moyennant finance). En Belgique, une enquête a été ouverte par la commission des jeux de hasard au motif que "si les coffres sont aléatoires, alors c’est du hasard et il faut une autorisation de la commission pour sortir". Son homologue néerlandais en fait de même. En France, le secrétaire d’Etat au numérique, Mounir Mahjoubi, a été interpellé sur la question par le sénateur Jérôme Durain, coauteur d’un rapport sur le statut juridique à donner à l’eSport, sur les dérives économiques du jeu vidéo. Selon lui, les fameuses "Loot boxes" donnent lieu à un manque de visibilité dommageable aux jeux compétitifs.

En vidéo

Ghost Recon Wildlands en timelapse

Le jeu vidéo "comme un service"… mais payant

Sortie de jeu après sortie de jeu, les éditeurs n’ont de cesse de répéter qu’ils tiennent compte des "feedbacks" (retours d’expérience) des joueurs pour améliorer l’expérience globale, moduler la difficulté ou bien revoir quelque peu leurs copies. Chacun raconte à qui veut l’entendre que son jeu est "un service" rendu aux gamers. Un service bien souvent payant, entre DLC (extensions) à gogo et achats intégrés. Ce n’est sans doute pas sans raison que pour pousser à la démocratisation des achats en ligne, Sony et Microsoft multiplient les offres en ligne que ce soit par abonnement pour accéder au catalogue (Xbox Game Pass, PlayStation Now) ou via leur service en ligne (Xbox Live Gold et PlayStation Plus). Jusqu’à présent, les principaux acteurs du jeu vidéo n’avaient jamais vraiment tenu compte des critiques concernant la monétisation qui tend à devenir leur principal levier financier. 


Rockstar Games a même élevé cela au rang d’art, dans son style, en capitalisant depuis des années sur son GTA V, qui s’enrichit depuis 2013 d’extensions, de modules en ligne et autres achats intégrés peu onéreux mais nombreux. Andrew Wilson, le patron d’EA, ne cache pas d’ailleurs qu’il envisagerait de ne plus sortir une déclinaison chaque année de son jeu à succès FIFA mais d’inciter à des micro-transactions annuelles ou pluri-annuelles pour le mettre à jour. Face à des innovations technologiques moins nombreuses, année après année et qui ne peuvent pas toujours justifier le coût de fabrication d’un nouvel opus, pousser aux achats pour les fans d'un jeu semblent rapporter bien plus gros.

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