Steep : comment la montagne est devenue une héroïne de jeu vidéo

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REPORTAGE – La montagne ne sert pas seulement de décor à Steep, le nouveau jeu vidéo signé Ubisoft et disponible depuis vendredi. Elle est un personnage à part entière. Durant deux ans, les équipes du studio d'Annecy ont réalisé un travail pointu pour lui donner de l'allure graphique et même une voix.

Quand on vit au cœur des montagnes, on a qu'une seule envie, c'est de la représenter fidèlement. Lui faire honneur. A Ubisoft Annecy, le studio posé au milieu des Alpes, la montagne est un fidèle compagnon, que ce soit pour les loisirs comme au quotidien. Rien de pire que d'imaginer lui manquer de respect.


Finalement, personne n'était mieux placé que le studio savoyard pour donner vie à Steep, un jeu vidéo proposant des activités sur fond de neige et de montagne. "On ne voulait pas que les montagnes ne soient juste qu'un élément de décor", explique Igor Manceau, le directeur créatif de Steep et fan de ski et d'exploration en altitude.


L'idée du jeu lui est venue, il y a quelques années, lors d'une démonstration de Ghost Recon Wildlands, le prochain blockbuster d'Ubisoft attendu pour 2017. Pour montrer tout le potentiel du futur opus punchy, l'équipe d'Ubisoft Montreuil avait présenté une scène où la montagne offrait un paysage haletant, un terrain de jeu parfaitement reproduit et vivant. Liberté et contemplation : les valeurs recherchées y étaient. Il n'y avait plus qu'à adapter le moteur de Ghost Recon aux sports de montagne et au projet Steep.

Deux ans de travail pour récréer une partie des Alpes

L'outil idéal à disposition, il restait un incontournable à gérer : le rendu visuel, indispensable lorsque l'on avance la promesse d'un très vaste monde ouvert au milieu de sommets connus. Ne vous y trompez pas : si les Alpes sont le théâtre de Steep, l'idée ne fut pas de tout reproduire à l'identique. Vous retrouverez évidemment au cœur du jeu le Mont Blanc (4.809 m) et son secteur. Le studio se trouve à quelques encablures du sommet de l'Europe et il aurait été bête de ne pas profiter de la vue ou de la proximité pour le recréer, surtout pour des créatifs fans de skis et de sports outdoor. "On voulait donner corps à une vision tout en ayant un maximum d’espace pour le joueur", explique Renaud Person, en charge de la création du monde. "Il n'était pas question de faire à l’identique, mais de faire voyager le joueur dans des lieux idéaux, débarrassés des zones impraticables".

Les Alpes de Steep sont à la fois françaises, italiennes, autrichiennes et suisses. Il aura fallu deux ans pour leur donner forme, rendre compte des différents profils montagneux, des falaises aux glaciers, des forêts aux rochers. "Nous nous sommes mués en géologues pour comprendre, en étudiant plus précisément le rythme des saisons, le terrain, etc.", raconte Renaud Person qui voulait garder l'esprit des lieux sans les trahir. Pour cela, les équipes ont réalisé un grand travail de repérage pour comprendre la topographie, étudier les spécificités de chaque zone (roches, flores, aspects…).



Une fois toutes les données rentrées, les secteurs différenciés dans le jeu, la machine n’avait plus qu’à mouliner l’ensemble pour créer un monde plausible sur lequel les équipes d’Ubisoft ajouteraient une surcouche de design humain pour faire en sorte que les multiples expériences proposées (wingsuit, ski, snowboard, parapente, etc.) soient bien réparties sur toute la montagne. "Steep est la synthèse de différents endroits, avec des points remarquables pour créer des secteurs différents", résume-t-il. Il en résulte sept zones de jeu identifiées du Mont Blanc et ses champs de poudreuse aux Aiguilles et leurs faces très rocailleuses et pentues, ou encore l’exigeant Cervin, le Tyrol plus abordable… 

Une montagne de bruits et de couleurs

Détaillée, plus vivante, lumineuse, si la montagne a sa propre personnalité dans Steep, elle le doit aussi à ses sons. Chose inattendue dans le jeu, elle est dotée d'une voix que vous serez amenés à entendre pour vous conter l'histoire de certains points mythiques. Elle a aussi sa petite musique, entre mysticisme et zen attitude, qui varie selon les régions où vous jouez, l'intensité que vous y mettez. C'est le groupe local Zikali qui a composé une partie de la bande son avec un étrange instrument baptisé Hang, sorte de soucoupe volante aux multiples sons. "Le Mont Blanc est sensuel, à la limite de l'érotisme. Le Cervin est plus menaçant et intrigant tandis que les Aiguilles oscillent entre l'envoutant et le dangereux", nous explique François Dumas, en charge du son dans Steep.


Pour recréer les bruits, Ubisoft Annecy a procédé à des enregistrements en montagne et en studio. Au total, plus de 2.000 sons ont été stockés. "Nous voulions capturer des échos dans la réalité et les mettre dans le jeu pour garder de l'authenticité", ajoute François Dumas. Avantage d'évoluer au milieu de son sujet et d'avoir des employés skieurs chevronnés, il fut facile d'aller piocher des sons in situ. Le bruit des arbres, de la haute montagne ou de la Mer de Glace, les descentes skis aux pieds ont été saisis sur place. Le son dans la poudreuse, le bruit des dérapages ou des chaussures de ski que l'on fixe ont été accentués en studio à l'aide parfois… d'un bol en polystyrène et d'une guirlande de Noël frottée à l'intérieur ou encore d'un gobelet en carton pour jouer les dameuses ! "Ces sons sont volontairement exagérés pour que le joueur puisse "sentir" la neige rien qu'au son", reconnaît-il

Pas d'avalanche dans le jeu

"Lors des phases de beta du jeu (jours où le jeu non terminé est en partie accessible aux joueurs qui souhaitent le tester, ndlr), on s'est aperçu que de nombreux joueurs passaient beaucoup de temps à juste marcher dans la neige", s'amuse Igor Manceau. Le signe positif d'un décor de jeu réussi qui donne envie de parcourir ce très large monde ouvert. Avec Steep, Ubisoft Annecy voulait offrir la liberté de choisir ce que l'on fait, quand, comment et où. "On voulait que les joueurs puissent reconnaître les lieux qui leur sont familiers, la flore, le relief, la difficulté même. Même si on a dû prendre quelques libertés géographiques parfois...", résume Renaud Pinson. 


Fidèles à la montagne qu’elles aiment, les équipes n’ont fait qu'une entorse à la réalité. Si vous retrouverez bien les sensations de la glisse, même du froid ambiant lorsque vous descendez ses pentes, aucune avalanche à signaler. Bien que les équipes soient particulièrement sensibilisées aux risques, il n'y a jamais eu de volonté d'ajouter cette dimension. Juste garder l'amour de la montagne, partager sa vision et offrir un maximum de fun.

STEEP - Un jeu Ubisoft disponible sur PS4, Xbox One et PC - PEGI 12

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