E-sport : comment les nouveaux dieux du stade transforment le jeu vidéo

REPORTAGE - Joueurs professionnels, retransmissions en direct à la télévision, spectateurs supportant leur équipe comme dans n'importe quel stade... : l'e-sport transforme la manière de consommer le jeu vidéo. Ce week-end, la finale française de "League of Legends" a ainsi été le point d'orgue de la Paris Games Week.
Dans le public, les supporters vibrent comme s’ils soutenaient leur club préféré de football ou de rugby au Stade de France. Ce week-end, ils étaient ainsi 1.500 à s’être déplacés à la Paris Games Week, qui accueillait la finale française de "League of Legends", un jeu de combat de territoire se déroulant dans un monde fantastique entre deux équipes. Et comme au football et au rugby, les commentateurs s’enflamment également derrière leur micro, la compétition étant retransmise à la télévision, en direct.
Pas de doute : l’e-sport a le vent en poupe. Le "sport-électronique" gagne chaque année 20% de spectateurs supplémentaires et participe ainsi à la transformation du monde du jeu vidéo. "Un jeu d’aventures, quand on l’a terminé, on le remet dans sa boite et c’est fini. Un jeu e-sport, il n’y a pas de fin puisque la compétition continue toujours. Et c’est ce que veulent faire les éditeurs, comme avec 'Fortnite'", explique à TF1 Bertrand Amar, directeur de la chaine TV ES1.
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Pour les compétiteurs, comme dans toutes les disciplines, l’e-sport exige de l’entraînement. Dans "Fortnite", par exemple, un jeu de tir et de survie, la stratégie est essentielle. Au point que les joueurs professionnels ont même dispensé des cours aux amateurs lors de la Paris Games Week.
Selon Mediamétrie, sept millions de Français s’adonneraient d’une manière ou d’une autre à l’e-sport. Le trio jeux de combat-jeux de stratégie-jeux de football domine la discipline. Mais, preuve de son expansion, "Farming simulator", la célèbre simulation d’agriculture, possède aussi désormais des équipes quasi-professionnelles. Et ce n’est probablement pas fini : avec une croissance annuelle de 30% en moyenne, le marché de l’e-sport devrait générer 3 milliards d’euros de revenus en 2025.
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