L’Oculus Quest sort ce mardi : la réalité virtuelle doit-elle couper le cordon pour se démocratiser ? Notre test

High-tech
DÉCOUVERTE – Les deux nouveaux casques de réalité virtuelle d'Oculus, l’Oculus Rift S et l’Oculus Quest, sont disponibles depuis ce mardi. Si le premier est une évolution du produit phare de la filiale de Facebook, le second, débarrassé de tous ses fils, a les moyens d’apporter une nouvelle dimension à la réalité virtuelle et d'ouvrir le champ des possibles. Nous avons pu le tester.

La réalité virtuelle est-elle en train de prendre enfin son envol ? Selon une étude réalisée par l'Ifop pour le Centre national du cinéma et de l'image (CNC), 93,4% des Français connaissent son nom et 41% s’y sont déjà essayés dont 97% qui jugent cela positivement. Près d'un Français sur trois s'y adonne au moins une fois par an. Niveau notoriété, un grand pas a été fait. Pourtant, seulement 7% des sondés possèdent un casque de réalité virtuelle (VR) en 2019, majoritairement les 25-34 ans, toujours selon cette étude. Pourquoi beaucoup n’arrivent pas à franchir le cap de l’achat ? 


Certes, il existe les Google Cardboard (un socle en carton dans lequel glisser son smartphone) ou le Samsung Gear VR (support plastique) qui permettent de profiter de quelques expériences d’initiation en VR pour le grand public avec un matériel assez basique. Mais cela ne suffit pas à démocratiser l’usage plus général, faute d'immersion totale avec ces supports.

De la réalité virtuelle pour tout (et pas seulement le jeu vidéo)

Pionnier de la réalité virtuelle moderne, Oculus s’est fait connaître avec son Rift, le premier véritable casque qui vous coupait du monde extérieur pour vous plonger dans un monde parallèle tout en pixels mais tellement réaliste. S’en sont suivies les arrivées du HTC Vive (vidéo ci-dessous) et du PlayStation VR (rattaché à la PS4). Mais avec toujours un même problème pour beaucoup : des câbles qui entravent la liberté de mouvement. Car le casque nécessite une console ou un ordinateur assez puissant pour fonctionner, gérer la puissance de calcul nécessaire et des graphismes toujours plus poussés, notamment sur les jeux vidéo. Et l’ensemble a également un coût pas forcément à la portée de toutes les bourses (800 euros pour les premiers casques  et un ordinateur à partir de 800-1.000 euros).

En vidéo

On a testé le casque de réalité virtuelle HTC Vive

Selon l'étude Ifop, si les plus jeunes l'utilisent avant tout pour le jeu vidéo, les 65 ans et plus apprécient l'usage de la réalité virtuelle pour la découverte de lieux touristiques. Car la VR fait évidemment les beaux jours du divertissement, avec la multiplication des salles d’arcade et expériences en tous genres (jeu, film à 360°, vidéo, etc.). Mais elle touche aussi à de plus en plus de nouveaux domaines : pour de la formation en entreprise, pour les agences de voyage pour visualiser des destinations, en santé pour de la télémédecine ou pour initier les futurs praticiens aux gestes qui vont devenir leur rituel quotidien. Et autant dire que, sans devoir s’accommoder de câbles qui gênent la progression, c’est bien mieux.


HTC a dégainé  son casque Vive Focus Plus, un modèle sans fil mais toujours relié à un ordinateur. "Ça rend notre expérience beaucoup plus immersive de ne plus être gêné par des câbles", explique Olivier Gardinetti, directeur technique et R&D de SimforHealth, une startup bordelaise qui a développé la plateforme de formation médicale MedicActiV pour aider les praticiens à se familiariser avec les gestes face à un patient.

Oculus Quest, le tout-en-un qui peut révolutionner l'approche de la VR

Pas disposé à se laisser déborder par la concurrence, Oculus, désormais propriété de Facebook, a profité de la conférence F8 des développeurs de ce dernier, qui se tenait mardi 30 avril et mercredi 1er mai, pour présenter sa réponse : l’Oculus Quest. Quasiment aussi puissant que l'Oculus Rift S, le modèle phare introduit en même temps à SanJosé, le Quest, disponible en boutique depuis ce mardi 21 mai, a l’avantage de se présenter comme un modèle tout-en-un.


Ici, rien ne va gêner votre utilisation. Le casque a un design assez standard et s’enfile aisément. A la différence de l’Oculus Go sorti en 2018 et qui était le premier casque sans fil de la firme mais avec une simple télécommande faisant office de manette, le Quest est accompagné de deux contrôleurs baptisés Touch. La montée en gamme. Rien ne différencie alors en usage ce dernier de l'Oculus Rift S. En fait, une chose : il n’a pas besoin d’ordinateur pour fonctionner et répond enfin aux promesses tant attendues de mobilité et d’économie financière pour faire de la VR.

Avec les quatre capteurs embarqués sur le casque, plus besoin de caméra externe. Vous avez la possibilité, manette en main, de définir la zone de jeu manuellement –façon réalité augmentée- en tenant compte des obstacles et recoins. La traditionnel grille symbolisant les murs devant vos yeux s’adapte à votre environnement. La fonction Roomscale permet de mieux traquer vos mouvements en temps réel et rend les expériences encore plus immersives et interactives. Quand vous vous déplacez physiquement ou attrapez un objet, le rendu est identique dans votre réalité virtuelle. Et cela le rend encore plus… réel !


L’Oculus Quest propose une excellente qualité visuelle avec ses deux écrans OLED et une bonne puissance. Un léger cran en-dessous de celles du Rift S, mais c’est aussi pour maintenir son casque à un prix abordable (449 euros). Le son a également été boosté dans les écouteurs intégrés. Même si le Quest dispose de son propre store d’applications, de nombreux jeux seront jouables sur les deux casques (certains en version allégée pour s’adapter aux composants du Quest). Et il sera également possible de participer à des jeux multijoueurs entre possesseurs de casques différents. Une petite révolution qui place le Quest sur un pied d'égalité avec les meilleurs modèles.

L’Oculus Quest dispose au lancement d’une cinquantaine de contenus, des jeux vidéo de combat à d’autres plus ludiques et familiaux (dont les populaires Beat Saber, Robo ReCall, Angry Birds VR : Isle of Pigs, Dead and Buried 2, etc.), en passant par des expériences en 360° (National Geographic VR Explore) ou bien des services de vidéo façon cinéma.


"Tout le monde a une idée de ce que doit être le futur de la réalité virtuelle, mais c’est encore trop cher pour beaucoup", nous explique Jason Rubin, responsable des contenus chez Oculus. "On a fait un effort sur le prix pour essayer de généraliser la pratique de la réalité virtuelle avec un usage facilité, débarrassé de tous les capteurs externes et des câbles. Le succès pour nous, ce sera de parvenir à amener beaucoup plus de gens à la VR". L'Oculus Quest est-il un concept suffisant pour être un succès ? Il s’en donne en tout cas les moyens avec un produit dédié à la mobilité. Un élément essentiel pour susciter la curiosité des plus réticents. Encore faut-il que la qualité soit au rendez-vous. Et au vu de nos premiers tests, c’est plutôt le cas tant par la variété des contenus que la fluidité de l'utilisation. Mais surtout par le sentiment de liberté sans attaches ni compromis sur l'expérience.


Prix : 449 euros – Disponible  depuis le 21 mai

Nos jeux préférés :

BeatSaber

Shadow Point

RoboRecall

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