Star Wars Battlefront II : "LucasFilm a apprécié notre vision de la saga"

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RENCONTRE - Deux ans après le premier opus, Star Wars Battlefront II sort ce vendredi. Plus mature que son aîné, cet épisode s’est attaché à offrir aux joueurs ce qu’ils attendaient : un mode histoire avec une anti-héroïne adoubée par Lucasfilm, le créateur de la saga. De quoi pouvoir prétendre à une place dans la galaxie Star Wars.

Oui, il reste encore des choses à écrire et créer dans l’univers Star Wars. La vaste galaxie de la saga, déjà riche de films, séries, livres, BD, etc. compte aussi des jeux vidéo, plus ou moins bien inspirés, tirés ou non des films. Star Wars Battlefront II, qui sort ce vendredi sur consoles et PC, vient se jeter dans la bataille à son tour. Il y a deux ans, le premier épisode avait été salué pour sa reconstitution fidèle des décors et de l’esprit Star Wars, son incroyable mode multijoueur, mais avait laissé les joueurs sur leur faim en termes de narration inexistante. 


"Nous avons entendu les joueurs qui voulaient une campagne solo et ceux qui en voulaient encore plus", nous explique Matt Webster, producteur exécutif du jeu. "Star Wars est un tel univers pour un jeu ! Nous voulions introduire le mode campagne solo. C’est une authentique histoire Star Wars faite par les équipes (des studios Motive, ndlr) à Montréal qui sont spécialistes des campagnes solo."

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Star Wars Battlefront II : la bande-annonce

Alors Electronic Arts, éditeur du jeu, demande à ses équipes de réfléchir à une histoire inspirée de Star Wars, sans reprendre une trame existante. "En débutant le projet, nous voulions faire quelque chose de vraiment différent", se rappelle Chris Matthews, directeur artistique chez Motive. Alors pour créer l’histoire, ils partent d’une idée simple : "Et si, quand la seconde Étoile Noire explose, cela avait été un moment catastrophique et pas une fête ?", avance Matt Webster. "On a donc élaboré une vraie histoire Star Wars, partie de faits connus, avec un tout nouveau personnage, mais avec une autre perspective jamais vue préalablement." 

Le camp de l'Empire et une anti-héroïne

Ils travaillent alors en étroite collaboration avec LucasFilm, le studio de George Lucas créateur de la saga, afin d’exploiter au maximum la période se situant entre Le Retour du Jedi (épisode VI) et Le réveil de la Force (épisode VII). "Quand les équipes de LucasFilm ont travaillé sur L’épisode VII, elles ont élaboré beaucoup de nouveaux matériels, de documentation et notamment une BD, The Shadow of Empire, qui nous a énormément inspiré", se souvient Matt Webster. Les équipes des studios Motive collaborent alors étroitement avec celles du film, pour leur faire part de leurs nouvelles idées, se documenter aussi et avoir leur aval. "Quand on a commencé, on s’est demandé comment ça allait se passer de travailler avec eux", reconnaît Mitch Dryer, coscénariste de Star Wars Battlefront II. "On n’avait absolument aucune idée de ce qui nous attendait. Une chose est sûre : on ne s’attendait pas à ce qu’ils soient aussi ouverts à nos nouvelles idées et à notre vision."


Leur concept ? Choisir le camp du côté obscur de la Force et de ses soutiens, désireux de faire payer aux Rebelles la mort de l’Empereur. "En choisissant la cause de l’Empire, on voulait faire quelque chose de peu orthodoxe", souligne Chris Matthews. "Ce fut notre choix dès le départ pour l’histoire. On en a fait part à LucasFilm et à ses scénaristes. Ils nous ont donné accès aux archives, aux directeurs artistiques de la saga, aux gens qui avaient collaboré à créer l’univers de Star Wars. On s’est tous assis chez Motive et on a discuté de la vision que l’on avait". Pour porter leur histoire, ils choisissent de ranger le joueur dans les pas d’une anti-héroïne Iden Versio, commandant en chef de l’Inferno Squad, les forces spéciales impériales. Comme les héros précédents, elle sera accompagnée d’un droide, ID10.

La comédienne Janina Gavankar (True Blood, Arrow) a prêté ses traits, sa voix et son jeu au personnage d’Iden. "Nous avons vu des dizaines d’actrices pour le rôle. Nous avions le scénario, le personnage tel qu’on le voulait et nous avons auditionné Janina…", se souvient Chris Matthews. "Elle était tellement parfaite dans le rôle qu’elle a ruiné tout le travail que nous avions fait. Et nous avons réécrit tout le personnage autour d’elle." La bonne trouvaille de ce nouveau mode de jeu, c’est ce personnage au caractère bien trempé, capable de douceur et de coups de force, d’instaurer une tension avec les membres de son escouade qui poursuivent tous le même but, mais pas de la même manière. "Le travail de tous les acteurs (lors de la motion capture, ndlr) a rendu le tout beaucoup plus intense et intéressant, car ils ont enrichi le scénario de choses auxquelles nous n’aurions pas pensé", confie Mitch Dryer.

Dans un film, la caméra ne va que dans une seule direction, du point de vue du personnage. Dans un jeu, elle peut aller partoutChris Matthews, en charge de la direction artistique

Visuellement, ce Star Wars Battlefront II impressionne encore davantage par sa recréation de mondes déjà connus et son apport de nouveautés. "Lucas nous a donné carte blanche sur tout et accès à tout pour recréer les mondes", explique le producteur du jeu. "Nous avions un guide de références, notamment pour les vaisseaux créés par le studio Criterion, les planètes, les lieux phare de la saga. Les équipes sont allées sur les lieux de tournage pour s’en inspirer." Car même pour les lieux connus, comme le palais de la reine Amidala, la cité de Theed ou la lune d’Endor, il a fallu en créer davantage. "Dans un film, la caméra ne va que dans une seule direction, du point de vue du personnage. Dans un jeu, elle peut aller partout", explique Chris Matthews, en charge de la direction artistique. "Il faut alors voir bien plus que ça donc on devait inventer ce qui était vivant autour. A quoi ressembler les gardes du palais, le sol autour du palais, les mouvements de foule, les mouvements du fleuve... il faut créer partout où la caméra et donc le joueur peuvent aller. C’est super car ça laisse la place à beaucoup de créativité."

Travailler sous l’œil scrutateur d’un géant comme Disney (désormais propriétaire de la marque Star Wars) ou LucasFilm pourrait s’avérer frustrant pour la créativité. A en croire les équipes de Motive comme de Criterion, il n’en est rien. "Il n’y a rien qui nous a été refusé par LucasFilm. Regardez, vous avez Dark Maul qui se bat avec Boba Fett contre Han Solo ou Luke Skywalker. Ce qui n’est jamais arrivé dans le film. Mais c’est un jeu vidéo !", confirme John Stanley, designer chez Criterion. "La question fut plus de savoir si cela trouvait sa place dans le jeu. Nous voulions garder l’esprit de la saga et faire un jeu qui y trouverait naturellement sa place. C’est ce qui s’est passé et LucasFilm a apprécié notre vision de la saga. Ils considèrent le jeu comme un élément de l’univers Star Wars." Et Matt Webster de conclure : "Parfois, on peut se fixer ses propres limites. C’est ce que nous avons découvert dans cette super collaboration avec Lucas Film, c’est qu’on était tous là pour construire ce qu’il y avait de meilleur."


Avoir l’aval de George Lucas, c’est une chose. Celui des joueurs, une autre. Pour agrandir sa galaxie de joueurs, Star Wars Battlefront se lance à l’assaut des amateurs d’histoire et des fans de la saga. Y trouveront-ils leur bonheur dans un mode campagne qui minimise cependant la trame de fond au bénéfice de l’aspect visuel. C’est beau et une plongée réussie visuellement dans la Guerre des Etoiles. Débarrassé du problème des achats intégrés (pour progresser plus vite) qui ont fait hurler les premiers joueurs et auquel l’éditeur a finalement (temporairement ?) renoncé, le dernier opus d’EA offre une bonne mise en bouche avant la sortie de l’épisode VIII Les Derniers Jedi le 13 décembre prochain.

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