Le pass culture encourage-t-il les jeunes à jouer... aux jeux vidéo ?

Tous les jeux vidéo ne sont pas accessibles via le pass culture.
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À LA LOUPE – Destiné aux jeunes de 18 ans, le pass culture a été lancé - en test - le 1er février dernier. Des députés se montrent critiques avec le dispositif, notamment parce qu'il permet d'acheter une sélection de jeux vidéo. A-t-on pour autant observé une ruée des jeunes bénéficiaires vers les loisirs vidéoludiques ?

Devant les députés, le ministre de la Culture Franck Riester a dressé le 12 novembre un point d'étape, suite à la mise en place le début février du pass culture. Destiné aux jeunes dans leur 18e année, il octroie une somme de 500 euros à utiliser pour profiter de biens et activités culturelles. Encore en phase d'expérimentation, le dispositif a pour l'instant été déployé dans 14 départements et adopté par 35.000 jeunes (sur 150.000 potentiels).

Dans l'hémicycle, plusieurs parlementaires ont partagé leur scepticisme, s'interrogeant notamment sur le faible "taux de consommation" du pass, avec en moyenne 94 euros dépensés sur les 500 prévus. Emmanuelle Ménard, députée de l'Hérault apparentée RN, s'est montrée l'une des plus vindicatives. Elle a qualifié le pass culture de "fiasco" et s'est interrogée sur l'offre culturelle proposée aux jeunes adultes. Outre des livres ou des places de cinéma, ils peuvent en effet accéder à une sélection de jeux vidéo. "La jeunesse a-t-elle vraiment besoin d'être encouragée à jouer aux jeux vidéo ?", a lancé l'élue, tout en reconnaissant que les jeux vidéo font "partie de la culture".

Les livres plébiscités

En février déjà, l'introduction des jeux vidéo dans le pass culture suscitait des interrogations. La journaliste et chroniqueuse Eugénie Bastié se demandait si les ados allaient "pouvoir s'offrir GTA avec de l'argent public". 

Dans les faits, on observe avec quelques mois de recul que les jeux vidéo ne sont pas les plus demandés par les détenteurs du pass. Les équipes qui en assurent le suivi au sein du ministère de la Culture indiquent en effet que les jeunes se tournent en priorité vers des livres (45% des commandes). Les jeux vidéo ne concernent, eux, que 5% des commandes, soit tout juste une sur 20.

Ces chiffres corroborent les déclarations de Franck Riester à l'Assemblée nationale, qui expliquait que les détenteurs du pass se tournaient essentiellement vers les livres ou les spectacles. "On voit un certain nombre de jeunes qui établissent une stratégie pour les festivals ou pièces de théâtre dans leurs régions", avait-il ajouté.

L'accès aux jeux vidéo très encadré

Il n'est pas surprenant d'observer une faible part de jeux vidéo parmi les commandes effectuées via le pass. En effet, lors de son lancement, le ministère de la Culture a défini une série de conditions pour y avoir accès. Sur les 500 euros à disposition, seuls 200 peuvent être utilisés "pour l'achat ou la location de biens numériques". C'est dans cette catégorie que figurent les jeux vidéo, à l'instar des abonnements à des sites de vidéo ou musique à la demande. Avec cette somme, il n'est par ailleurs pas possible de s'acheter une console : seuls des jeux sont disponibles, et uniquement via l'application. 

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Restriction supplémentaire, les jeux proposés ne peuvent être distribués que par des éditeurs européens, et ne pas intégrer des contenus ultra-violents ou pornographiques. Fifa, GTA, Fortnite et autres Mario Kart sont ainsi exclus d'emblée. Durant la période d'expérimentation, qui doit courir jusqu'en 2021, il faut noter que les éditeurs ne sont pas rémunérés. Les jeux vidéo qu'ils partagent via le pass culture ne sont ainsi pas vendus mais mis à disposition gratuitement, ce qui limite le nombre de studios à pouvoir rejoindre ce dispositif non rémunérateur.

À l'heure actuelle, une vingtaine d'acteurs du jeu vidéo ont tenté l'aventure. Parmi eux, l'entreprise Ankama : basée à Roubaix, elle édite le jeu Dofus, parmi les plus populaires depuis le lancement du pass.  

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