Jeux vidéo : l'addiction reconnue comme maladie par l'OMS

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SANTE PUBLIQUE - L'addiction aux jeux vidéo a été reconnue lundi comme maladie à part entière par l'Organisation mondiale de la santé, permettant aux joueurs compulsifs de pouvoir bénéficier de soins.

L'addiction aux jeux vidéo est une maladie comme une autre. C'est ce qu'a décrété l'Organisation mondiale de la santé, lundi, afin de permettre aux joueurs compulsifs de pouvoir bénéficier de soins.


"Après avoir consulté des experts dans le monde entier, et avoir examiné la littérature de manière exhaustive, nous avons décidé que ce trouble devait être ajouté", a déclaré le directeur du département de la Santé mentale et des toxicomanies de l'OMS, Shekhar Saxena. Le "trouble du jeu vidéo" a donc intégré la 11e version de la Classification internationale des maladies (CIM, en anglais ICD), première mise à jour globale de cette nomenclature depuis le début des années 1990. Selon l'OMS, ce trouble est "un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d'autres centres d'intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables".

"Le sommeil et les repas délaissés"

Pour établir le diagnostic, ce comportement extrême doit avoir des conséquences sur les "activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles", et "en principe, se manifester clairement sur une période d'au moins 12 mois". "La personne joue tellement que d'autres centres d'intérêt et activités sont délaissées, y compris le sommeil et les repas", a expliqué Shekhar Saxena. Ces joueurs compulsifs sont incapables de se détacher de leur ordinateur, appareil mobile ou console de jeu, au point d'abandonner toute vie sociale et de mettre en danger leur santé, mentale et/ou physique. Certains en sont même morts d'épuisement, faute d'avoir fait des pauses.


La communauté scientifique est divisée sur l'existence ou non de ce "trouble du jeu vidéo". Dans une étude publiée cette année sur le site internet de la Société pour l'amélioration des sciences de la psychologie (États-Unis), 36 chercheurs ont jugé les preuves insuffisantes. "Sachant l'importance de la nomenclature des diagnostics et son incidence plus large sur la société, nous exhortons nos collègues de l'OMS à se ranger à la prudence pour le moment et à retarder la formalisation", écrivaient-ils.

"Il n'y a pas plus d'addiction dans le jeu vidéo que de monstre dans le Loch Ness",

"Il n'y a pas plus d'addiction dans le jeu vidéo que de monstre dans le Loch Ness", a relevé le psychologue et spécialiste des jeux vidéo Yann Leroux sur Twitter, estimant que "la définition de l'OMS est vague ce qui réduit précision et la fiabilité du diagnostic". Selon lui, ce nouveau trouble va avoir plusieurs conséquences négatives : "il médicalise la normalité et les comportements;  le surdiagnostic entraîne un surtraitement et une stigmatisation;  il crée des faux positifs et des faux négatifs." Sans surprise, l'industrie du jeu vidéo est également contre. "Le processus de l'OMS pèche par son opacité, a de graves défauts, et manque de fondement scientifique", affirmait dans un communiqué en mars le directeur général de l'Entertainment Software Association, Michael Gallagher.

Quelque 2,5 milliards de personnes dans le monde jouent aujourd'hui aux jeux vidéo. Mais le trouble ne touche qu'une "petite minorité", a souligné le responsable de l'OMS, ajoutant : "Nous ne disons pas que toute habitude de jouer aux jeux vidéo est pathologique". Depuis "Pong" en 1972 jusqu'à "Fortnite" ou "Fifa 18", le jeu vidéo a connu une croissance fulgurante. Le chiffre d'affaires de l'industrie a atteint 108 milliards de dollars en 2017, le double de celui du cinéma en salles, d'après le cabinet spécialisé Superdata.

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